Plump Regler: Komplett Guide, Strategi och Husregler
Plump är ett svenskt klassiskt kortspel för 3 till 8 spelare. Målet är enkelt att förstå men svårt att bemästra. Du ska gissa exakt hur många stick du kommer att ta, varken fler eller färre. Klarar du det får du poäng. Missar du målet får du en plump i protokollet och noll poäng för rundan. Spelet är också känt under namnet Beredskap i Sverige och internationellt kallas det Oh Hell eller Blackout. Reglerna är desamma, oavsett vilket namn du använder.

I den här guiden går vi igenom allt du behöver veta. Du får lära dig de grundläggande reglerna steg för steg, hur protokollet förs och hur poängen räknas. Vi tar också upp riktiga strategier som ökar dina chanser att vinna, de tio mest spelade husreglerna och svar på de frågor som nya spelare oftast ställer. Till skillnad från många andra guider samlar vi också de varianter och hustricks som faktiskt spelas runt om i Sverige, sådant du sällan hittar på samma plats någon annanstans.
Snabbfakta om Plump
Egenskap | Detaljer |
Antal spelare | 3 till 8 (bäst med 4 till 5) |
Antal kortlekar | 1 standardkortlek (52 kort, utan jokrar) |
Speltid | 30 till 60 minuter per match |
Svårighetsgrad | Lätt att lära, svår att bemästra |
Spelfamilj | Stick- och budspel (whist-familjen) |
Andra namn | Beredskap, Beredskapsbridge, Oh Hell, Blackout |
Ursprung | USA omkring 1930, Sverige under 1930- och 1940-talet |
Rekommenderad ålder | Från 10 år och uppåt |
Typ av spel | Sällskapsspel för flera spelare |
Vad du behöver för att spela Plump
För att komma igång med Plump behöver du väldigt lite. Det är en av spelets största fördelar. En vanlig kortlek och några vänner runt bordet räcker långt.
Här är allt du behöver:
- En standardkortlek med 52 kort. Plocka bort jokrarna innan ni börjar, för de används inte i spelet.
- 3 till 8 spelare. Plump fungerar bäst med 4 eller 5 personer. Med två spelare blir spelet stelt och förutsägbart, så undvik det om ni kan.
- Ett spelprotokoll eller bara ett papper och en penna. Protokollet är hjärtat i spelet, eftersom poängen räknas där varje omgång.
- En plan yta att spela på. Ett vanligt köksbord eller ett soffbord fungerar utmärkt. Alla spelare måste kunna sitta så att korten är dolda för de andra.
- En andra kortlek (valfritt). Om ni vill spela med trumf-varianten används den andra leken bara för att dra fram en trumffärg. Mer om den varianten längre fram i guiden.
Plump Regler: Så Spelar Du Steg för Steg
Reglerna i Plump är logiska, men det finns flera moment att hålla reda på. Här går vi igenom hela spelet från första utdelningen till sluträkningen. När du läst igenom det här avsnittet vet du allt du behöver för att starta en match direkt.
Förberedelser och utdelning
Innan ni börjar måste ni bestämma vem som ska vara givare i första omgången. Det enklaste sättet är att dra varsitt kort från leken. Den som drar det högsta kortet blir första givare. I följande omgångar går rollen som givare medsols, ett steg åt vänster.
I första omgången delas tio kort ut till varje spelare. Korten delas ett i taget och medsols. Vissa familjer kör en variant där fyra spelare får tretton kort i första omgången, men standardregeln är tio. När alla har sina kort lägger givaren resten av leken åt sidan. Den används inte under själva omgången.
Budgivning: varje spelare gissar antal stick
När korten är utdelade börjar budgivningen. Spelaren till vänster om givaren börjar. Var och en säger högt hur många stick de tror att de kan ta i den här omgången. Budet kan ligga mellan noll och antalet kort på handen. Buden antecknas direkt i protokollet, så att alla kommer ihåg dem.
Här finns en regel som många nybörjare missar. Summan av alla bud får aldrig vara lika med antalet kort i omgången. Det betyder att minst en spelare måste plumpa, vilket är hela poängen med spelet.
Ta ett exempel. Ni är fyra spelare och har tio kort var. A budar 3, B budar 2, C budar 4. Då har de tre tillsammans bjudit 9 stick. Den fjärde spelaren, D, är givare och budar sist. D får inte säga 1, eftersom det skulle ge totalen 10 (lika med antalet kort). D måste välja 0, eller 2 och uppåt. Den begränsningen gör att givarens position blir extra svår, något som strategi-avsnittet kommer tillbaka till.
Sticktagning: så spelar du korten
När alla har bjudit är det dags att spela. Spelaren till vänster om givaren lägger ut första kortet. Resten av spelarna lägger ett kort var, medsols. Den uppsättningen av kort kallas ett stick.
Reglerna för hur du får spela är enkla:
- Du måste följa färg: Om utspelet är ett hjärter och du har hjärter på handen, måste du lägga ett hjärter.
- Saknar du färgen får du lägga vad du vill: Det öppnar upp för smarta drag, eftersom du då kan spara höga kort till senare.
- Det högsta kortet i utspelsfärgen vinner sticket: Den spelaren samlar in korten och lägger ut till nästa stick.
Spelet fortsätter tills alla kort på handen är slut. Då räknas antalet stick varje spelare tagit.
Poängräkning
När omgången är klar jämför ni resultatet med buden. Räknesystemet är enkelt:
- Klarar du ditt bud exakt: 10 poäng i bonus plus 1 poäng per stick. Budade du 3 och tog 3, får du 13 poäng. Budade du 0 och tog 0, får du 10 poäng.
- Klarar du inte ditt bud: 0 poäng den omgången, och en plump skrivs in i protokollet. Det spelar ingen roll om du tog för många eller för få stick, resultatet blir detsamma.
Vissa familjer ändrar reglerna så att 0 stick bara ger 5 poäng. Anledningen är att det annars är för lätt att bjuda noll i varje svag hand. Den varianten och flera andra hittar du i avsnittet om husregler längre fram.
Spelets gång: hur omgångarna byggs
Plump spelas inte i en enda runda. Spelet rör sig genom flera omgångar där antalet kort förändras:
- Omgång 1: 10 kort per spelare
- Omgång 2: 9 kort per spelare
- Omgång 3: 8 kort per spelare
- Och så vidare, ett kort mindre per omgång
- Omgång 10: 1 kort per spelare
- Sedan tillbaka uppåt: 1, 2, 3 upp till 10 igen
I standardvarianten spelas sammanlagt 19 omgångar (tio på väg ner och nio på väg upp). Vissa familjer stannar vid 1 kort och spelar bara halva resan. Andra spelar flera 1-korts-omgångar i rad, en för varje spelare. Bestäm vilken version ni kör innan ni börjar, så slipper ni diskussioner.
En komplett exempel-giv
För att göra reglerna riktigt tydliga, här är ett exempel på en hel omgång. Fyra spelare (A, B, C och D) spelar med tio kort var. D är givare.
Budgivningen:
- A budar 3 stick
- B budar 2 stick
- C budar 4 stick
- D är sist på tur och kan inte välja 1, eftersom totalen då skulle bli 10. D väljer 0.
Totalen blir 3 plus 2 plus 4 plus 0, alltså 9. Det är lägre än antalet kort, så någon kommer att antingen plumpa eller ta extra stick.
Resultatet efter spelet:
- A tog 3 stick: klarade sitt bud, får 13 poäng
- B tog 1 stick: missade budet med ett, får en plump och 0 poäng
- C tog 4 stick: klarade sitt bud, får 14 poäng
- D tog 2 stick: missade budet, får en plump och 0 poäng
Som ni ser kan en spelare som råkar ta för många stick också plumpa, inte bara den som tar för få. Det är just den balansen som gör Plump så roligt och knepigt att bemästra.
Protokollet: Så för du anteckningar
Protokollet är hjärtat i Plump. Utan det fungerar inte spelet alls, eftersom det är där buden, plumparna och poängen registreras omgång för omgång. Lyckligtvis är protokollet enkelt att rita upp på vilket papper som helst.
Så ser protokollet ut
Protokollet är en tabell. Varje spelare har en egen kolumn. Varje omgång har en egen rad, med antalet kort längst till vänster. Raden börjar uppifrån med 10 kort, går nedåt till 1, och sedan uppåt igen om ni spelar hela serien.
Här är ett exempel på hur ett protokoll kan se ut efter tre omgångar med fyra spelare:
Omgång | Anna | Björn | Cilla | David |
10 kort | 13 | plump | 14 | plump |
9 kort | plump | 12 | 10 | 11 |
8 kort | 11 | plump | plump | 18 |
Summa | 24 | 12 | 24 | 29 |
Så fyller du i bud och resultat
När budgivningen är klar antecknar givaren först alla bud i protokollet. Skriv dem litet, gärna i hörnet av rutan, så att det finns plats kvar för slutpoängen.
När omgången är spelad fyller ni i resultatet. Klarat sitt bud? Sätt en etta framför antalet stick. Tog du 3 stick på ett bud av 3, blir det 13. Tog du 0 stick på ett bud av 0, blir det 10. Klarade du inte budet? Då skriver du helt enkelt plump i rutan, eller drar ett streck över den ursprungliga siffran. Båda sätten fungerar.
Sluträkningen
När alla omgångar är spelade adderas varje spelares kolumn. Den med högst totalsumma vinner matchen. Räkna gärna ihop poängen efter varannan eller var tredje omgång, för att hålla koll på vem som leder. En klassisk husregel är idiotgränsen, där en spelare som hamnar under 100 poäng i slutet anses ha spelat under sin värdighet. Den och fler liknande regler finns längre fram i guiden.
Sista omgången: 1-kort-varianter
Omgången med bara ett kort per spelare är spelets mest dramatiska moment. Med så lite information måste varje spelare gissa om kortet på handen räcker för att ta ett stick eller inte. Här finns flera olika sätt att spela rundan, och valet påverkar både svårigheten och stämningen vid bordet.
Titta-varianten
Var spelare tittar på sitt eget kort innan de bjuder. Sedan väljer de 0 eller 1 stick baserat på vad de har. Det här är den enklaste varianten och passar bra för nybörjare. Det blir mest matematik och minst chans, vilket gör spelet mer rättvist men också lite mindre roligt.
Panna-varianten
Var spelare håller sitt kort vänt utåt mot resten av bordet, utan att själv titta. Du ser alltså alla andras kort, men inte ditt eget. Sedan ska du gissa om ditt eget kort är högre eller lägre än de andras. Det här är klart roligast och brukar utlösa mycket skratt. Passar bäst när stämningen redan är på topp.
Blindvarianten
Ingen tittar på något kort. Alla chansar helt blint på 0 eller 1 stick. Den här varianten är ren slump, men just därför kan den vara förödande för den som leder matchen. En enda otur kan kasta omkull hela poängställningen.
Flera varv på ett kort
I stället för en enda 1-korts-omgång spelas så många 1-korts-omgångar som det finns spelare. Är ni fyra, spelas fyra rundor i rad med ett kort. På så sätt får varje spelare vara givare i en av rundorna. Den här varianten används ofta i längre matcher och gör att 1-korts-fasen får större tyngd i slutsumman.
Vilken variant ska ni välja?
Vill ni ha ett rättvist och taktiskt spel, kör titta-varianten. Vill ni ha skratt och kaos, är panna-varianten självklar. Är ni många spelare och har gott om tid, är flera varv en bra lösning. Blindvarianten passar bäst när ni vill jämna ut en match där någon dragit ifrån för mycket.
Plump Strategier: 5 Drag som Ökar dina Chanser
Plump kan se ut som ett spel där turen avgör allt. Det stämmer inte. Visserligen får du de kort du får, men hur du bjuder och spelar är helt upp till dig. Här är fem strategier som skiljer en eftertänksam spelare från en som bara gissar.
Räkna högkort i din egen hand först
Det första du ska göra när du tittar på din hand är att räkna dina höga kort. Hur många ess, kungar och damer har du? Hur många kort av samma färg ligger där? Det är dessa två faktorer som styr hur många stick du realistiskt kan ta.
- Varför det fungerar: Höga kort vinner stick. Ju fler du har, desto fler stick kan du räkna med. Långa färger är också värdefulla, eftersom du kan trumfa över när andra spelare har slut på den färgen. Sannolikheten att ta ett stick med ett ess är hög, medan en sjua eller åtta nästan aldrig vinner ett stick.
- När det fungerar och när inte: Det här tänket fungerar i varje omgång, men det blir extra viktigt när antalet kort minskar. På 8 eller 9 kort kan du gissa relativt fritt. På 3 eller 4 kort räknar varje enskilt kort.
- Så använder du det: Skapa en enkel mental regel. Ett ess är värt cirka ett stick. En kung är värd nära ett stick, om du inte är först ut. En lång färg med fem eller fler kort kan ge ett extra stick mot slutet. Lägg ihop, och du har ditt grundbud.
Position vid bordet ändrar allt
Var du sitter vid bordet påverkar dina möjligheter mer än många tror. Givaren bjuder sist, och den positionen är spelets svåraste plats.
Anledningen är regeln att totalsumman av bud aldrig får vara lika med antalet kort. Sitter du som givare måste du lyssna på alla andra bud först och anpassa ditt eget. Om de tre andra spelarna redan bjudit 9 stick i en 10-korts-omgång, får du inte säga 1, även om du har en hand som passar för exakt det. Förhand, alltså spelaren till vänster om givaren, har det mycket lättare. Han eller hon kan bjuda vad som helst, eftersom ingen annan har bjudit än.
- Varför det fungerar: Information är makt. Ju senare i budordningen du sitter, desto mer vet du om hur andra ser sin hand. Men ju senare du sitter, desto mindre frihet har du.
- När det fungerar och när inte: Som givare måste du alltid räkna efter. Som mittenspelare lönar det sig att hålla koll på vad som redan är bjudet. Som förhand kan du bjuda mer instinktivt.
- Så använder du det: Om du är givare, gör en snabb totalsumma i huvudet innan du säger ditt bud. Hur långt är det till antalet kort? Det talar om vilka bud du faktiskt får välja mellan. Är du mittenspelare och ser att de före dig bjudit lågt, kan du våga bjuda lite högre på en stark hand.
Krypa är inte alltid säkert
Att bjuda 0 stick kallas att krypa. Det är en defensiv strategi som lockar många, eftersom risken känns låg. Men krypandet är inte lika säkert som det ser ut.
- Varför det inte alltid fungerar: För att klara 0 stick måste du undvika att ta ett enda stick under hela omgången. Det är svårare än det låter, särskilt om du sitter med ett enda högt kort som du inte blir av med. När andra spelare har slut på din färg och du tvingas spela det höga kortet, vinner du sticket även om du inte vill.
- När det fungerar och när inte: Krypa fungerar bäst när du har en svag hand med få höga kort och korta färger. Då är chansen stor att andra spelare vinner sticken åt dig. Det fungerar däremot dåligt med två spelare, där du ofta tvingas spela ut och då måste spela ditt enda höga kort. Det fungerar också dåligt om du har ett ensamt ess i en färg, eftersom det esset kommer fram förr eller senare.
- Så använder du det: Tänk på husreglerna innan du kryper. I familjer som ger bara 5 poäng för 0 stick är vinsten halverad, och risken är inte värd belöningen om handen inte är riktigt svag.
Blockera motståndare som har mycket att förlora
Den fjärde strategin handlar inte om dina egna stick alls, utan om att aktivt förstöra för andra. När du själv ligger bakom i poängställningen är det inte tillräckligt att klara dina egna bud. Du måste också se till att de som leder plumpar.
Säg att en motståndare har bjudit 4 stick och redan tagit 3. Han eller hon behöver alltså ett enda stick till för att klara budet. Då bör du försöka tvinga fram det fjärde sticket åt motståndaren tidigt, så att han eller hon riskerar att ta ett femte stick och plumpa.
- Varför det fungerar: Plump är ett nollsummespel i slutändan. Om motståndaren plumpar, tappar han eller hon poäng även om du inte vinner extra själv. Det är ofta enklare att jaga andras misstag än att perfektionera sina egna.
- När det fungerar och när inte: Den här strategin är mest värd den när du ligger efter i poängställningen. Om du själv leder, är det säkrare att fokusera på dina egna bud. Defensiv blockering kräver att du själv har råd att ta lite risk.
- Så använder du det: Räkna stickar för alla, inte bara dig själv. Vet du var var och en står i förhållande till sitt bud, ser du också vem som är sårbar.
Trumf-varianten kräver helt annan strategi
I familjer där en trumffärg dras (oftast spader), förändras hela spelets matematik. Trumfen slår alla andra färger, vilket gör att även ett lågt trumfkort kan vinna ett stick mot ett ess i fel färg.
- Varför det fungerar annorlunda: Med trumf blir antalet höga kort mindre viktigt, och antalet trumfkort blir det centrala. En hand med fem spader är ofta starkare än en hand med tre ess i andra färger.
- När det fungerar och när inte: Den här strategin gäller alltid när ni spelar med trumf. Spelar ni utan trumf, är råden i strategi 1 mer relevanta.
- Så använder du det: Räkna dina trumfkort först. Spara gärna höga trumfkort till slutet av omgången, så att du kan styra sticken då. Och kom ihåg, om någon annan har slut på den utspelade färgen kan de trumfa över ditt ess. Räkna därför inte med säkra ess-stick förrän alla har visat att de har färgen kvar.
Husregler och Varianter: 10 Populära Versioner
En av Plumps största styrkor är att spelet inte ser likadant ut hos alla. Olika familjer och vänkretsar har sina egna regler som har formats genom åren. Här samlar vi tio av de mest populära husreglerna, så att ni själva kan välja vilka ni vill testa.
Trumf-varianten med spader
Den vanligaste tilläggsregeln är att lägga till trumf. Oftast bestäms spader som trumffärg. Trumfen slår alla andra färger, vilket innebär att även en låg spader vinner över ett ess i hjärter, ruter eller klöver. Du måste fortfarande följa färg om du kan. Saknar du den utspelade färgen, kan du välja att trumfa eller lägga vilket kort som helst. Den här varianten gör spelet mer dramatiskt och svårare att räkna ut i förväg.
Fem poäng för noll stick
En klassisk husregel för att motverka för mycket krypande. I stället för 10 poäng som vanligt, ger ett klarat bud på 0 stick bara 5 poäng. Den här varianten används av många erfarna spelare, eftersom 0 stick är så pass lätt att klara att belöningen annars blir för stor. Med 5 poäng blir spelet mer balanserat och du tvingas våga bjuda högre ibland.
Förbjudet att krypa två gånger i rad
En annan variant mot krypa-strategin är att förbjuda 0-bud två omgångar i rad. Klarade du 0 stick i förra omgången, måste du bjuda minst 1 den här gången. Regeln tvingar fram fler chansningar och förhindrar att en spelare cementerar sig fast vid 0-budet hela matchen. Vanlig i svenska familjegrupper enligt diskussioner på Spelregler.org.
25:an, bonus för fem av fem
Om du klarar 5 stick på en omgång med 5 kort, alltså alla stick, får du 25 poäng i stället för vanliga 15. Det är en sällsynt händelse, men jackpotten gör den värd att försöka. Vissa familjer utvidgar idén till andra exakta omgångar. Den här regeln passar bra för spelare som vill ha mer spänning på de små omgångarna.
110, 111, 112 eller 113 för alla stick i stora omgångar
I omgångar med fler än 10 kort kan vissa familjer ge extra mycket poäng för att klara att ta alla stick. Tog du alla 10 stick i en 10-korts-omgång, får du 110 poäng. 11 av 11 ger 111, och så vidare. Den här regeln belönar djärva spelare och händer kanske bara en eller två gånger under en hel spelkväll, men då känns det desto större.
Idiotgränsen
En humoristisk regel som blivit klassisk. Om en spelare hamnar under 100 poäng totalt i slutet av matchen, kallas han eller hon för idiot resten av kvällen. Det är en social regel snarare än en spelregel, men den tillför både skratt och press. Vissa varianter sänker eller höjer gränsen beroende på antal omgångar.
Trafikljus, för tre plumpar i rad
En markering för den som plumpat tre gånger i rad. Då ritas tre svarta prickar över de tre senaste buden, och en rektangel runt prickarna. Vissa familjer lägger till tre streck på sidorna av mittersta pricken för att markera att trafikljuset lyser rött. Det är en social markering som gör spelet roligare och hånar den som har en riktigt dålig svit.
Samtidig budgivning med fingrarna
I stället för att bjuda en i taget medsols, visar alla spelare sitt bud samtidigt med fingrarna efter en nedräkning från tre. Resultatet är ofta att totalsumman inte stämmer alls med antalet kort, ibland mycket högre och ibland mycket lägre. Det leder till många plumpar och mer skratt, men också mindre taktisk budgivning. Bra variant när ni vill ha ett snabbare och mer kaotiskt spel.
Högsta budet börjar
I standardreglerna börjar spelaren till vänster om givaren lägga ut första kortet. I den här varianten är det i stället den spelare som bjudit högst som börjar. Är det två som bjudit lika högt, börjar den som ligger närmast efter givaren. Logiken är att den som har den starkaste handen ska få fördelen att styra spelet, vilket gör att höga bud blir mer värdefulla.
Tolv kort i startomgången
För grupper med tre eller fyra spelare kör vissa familjer 12 kort i första omgången i stället för 10. Det förlänger matchen och gör att de tidiga omgångarna får mer tyngd. Räkningen blir sedan 12 ned till 1, och sedan upp igen om ni spelar full serie. Den här varianten passar när ni har gott om tid och vill ha en längre kortspelskväll.
En sista påminnelse om husregler
Det viktigaste med husregler är att alla vid bordet är överens innan ni börjar. Bestäm vilka regler som gäller, och håll er till dem hela matchen. Många bråk under spelets gång beror på att en spelare antagit en husregel som inte alla andra känner till. Skriv gärna ner överenskommelsen längst upp i protokollet, så slipper ni diskussioner mitt under en omgång.
Vanliga Misstag i Plump
Även spelare som kan reglerna utantill faller på samma fällor om och om igen. Här är de fem vanligaste misstagen, och hur du undviker dem.
Att bjuda utan att tänka på givarens situation
Många spelare räknar bara på sin egen hand och säger ett bud rakt ut. Det fungerar bra om du sitter tidigt i budgivningen. Men om du är givare måste du också räkna på vad som redan är bjudet. Totalsumman får inte bli lika med antalet kort, och den begränsningen ändrar ofta vad du faktiskt kan välja. Vänj dig vid att räkna ihop tidigare bud innan du säger ditt eget.
Att inte hålla koll på vilka högkort som spelats
Plump är ett spel där minnet spelar roll. Många nybörjare glömmer att räkna vilka ess, kungar och damer som redan kommit ut. Resultatet är att de tror att deras kung är säker, när esset i samma färg fortfarande sitter någonstans vid bordet. Försök hålla en mental lista över de tre eller fyra högsta korten i varje färg. Det räcker långt.
Att alltid krypa när handen ser svag ut
Krypa är frestande på en dålig hand, men ibland är 1 stick faktiskt säkrare än 0. Har du ett enstaka högt kort som måste komma fram, kommer du sannolikt att vinna ett stick även om du inte vill. Då är det bättre att bjuda 1 direkt än att bjuda 0 och plumpa. Läs av handen ärligt innan du krypare.
Att avfärda trumf-varianten
Många spelare håller fast vid grundreglerna och vägrar testa trumf. Det är synd, eftersom trumf-varianten gör spelet betydligt mer taktiskt. Den lägger till ett nytt lager av beslut, både i budgivningen och i sticktagningen. Ge varianten åtminstone en match innan du dömer ut den.
Att glömma att strategin ändras på vägen upp
I standardvarianten spelas omgångarna både nedåt och uppåt. Många spelare lägger all energi på vägen ned, och spelar slappt när korten börjar öka igen. Det är ofta då matcher avgörs. En 9-korts-omgång på vägen upp är värd lika mycket som en på vägen ned, men spelare som tappat fokus plumpar oftare. Håll uppe koncentrationen hela vägen.
Ordlista: Plump-termer Förklarade
Att förstå språket är halva spelet. Här är de viktigaste termerna i Plump samlade på en plats, så att du snabbt kan slå upp det du behöver.
Term | Betydelse |
Stick | En komplett runda där varje spelare lagt ett kort. Den som lagt det högsta kortet i utspelsfärgen vinner sticket. |
Plump | Att inte klara sitt bud. Resulterar i noll poäng för omgången och en markering i protokollet. |
Krypa | Att bjuda 0 stick för att spela säkert. Lockande men inte alltid riskfritt. |
Bud | Antalet stick en spelare gissar att hen kommer att ta i en omgång. |
Given | Spelaren som delar ut korten i en omgång. Bjuder också sist i budgivningen. |
Givaren | Samma som given. Två ord för samma roll. |
Förhand | Spelaren till vänster om givaren. Lägger ut första kortet i omgången. |
Trumf | Färg som slår alla andra färger. Används endast i trumf-varianten. |
Följa färg | Att lägga ett kort i samma färg som utspelet. Är obligatoriskt om du har färgen kvar. |
Spelprotokoll | Pappret eller bladet där bud, plumpar och poäng antecknas. |
Utspel | Det första kortet som läggs ut i ett stick. Avgör vilken färg de andra måste följa. |
Beredskap | Annat namn för Plump i Sverige. Kommer från 1940-talets beredskapstid. |
Beredskapsbridge | Spelets formella namn enligt vissa svenska spelsamlingar. |
Oh Hell | Det engelska namnet på spelet. Används också i digitala versioner. |
Idiotgränsen | Husregel där en spelare som hamnar under 100 poäng kallas idiot resten av kvällen. |
Med dessa termer i bakhuvudet förstår du både den här guiden och de flesta andra svenska källor om Plump utan problem.
Plump vs Andra Stickspel: Vad är Skillnaden?
Plump tillhör en stor familj av kortspel som bygger på sticktagning. Många nybörjare blandar ihop reglerna mellan dessa spel, eftersom de ser lika ut på ytan. Här är en kort jämförelse mellan Plump och tre av de mest kända släktingarna.
Plump vs Whist
Whist är en av kortspelens äldsta klassiker och en direkt förfader till Plump. Men det finns en avgörande skillnad. I Whist spelar man i fasta lag om två mot två, och målet är helt enkelt att ta så många stick som möjligt. Det finns ingen budgivning, och varje stick är lika mycket värt. I Plump är allt individuellt. Du har inget lag att luta dig mot, och poängen baseras på hur exakt du gissar antalet stick, inte hur många du tar totalt. Plump kan därför sägas vara Whist plus prognoser, plus risk.
Plump vs Bridge
Bridge är det mest komplexa stickspelet av alla. Det spelas alltid i lag om två mot två, med ett avancerat budgivningssystem och något som kallas kontrakt. Spelarna kommunicerar med varandra genom buden, vilket kräver lång inlärning. Plump är raka motsatsen. Här finns inga lag, inga partners och inget kontraktssystem. Budgivningen handlar bara om att gissa din egen prestation. Det är därför Plump ibland kallas Beredskapsbridge, eftersom det är en enklare bro mellan vanliga kortspel och den krävande världen av Bridge.
Plump vs Hjärter
Hjärter är ett populärt stickspel där hela poängen är omvänd. Här försöker du undvika att ta vissa kort, framför allt hjärter och spader dam. Den som har minst poäng i slutet vinner. Plumps filosofi är helt motsatt. Här ska du försöka ta exakt det antal stick du sagt, varken fler eller färre. Den som tar för få blir straffad, men den som tar för många blir straffad lika hårt. Det gör Plump mer balanserat, medan Hjärter blir mer defensivt.
Vad är Plump? Spelets historia
Plump är ett av Sveriges mest spelade kortspel för sällskap. Det är ett stick- och budspel där varje spelare i förväg gissar hur många stick de tar i en omgång. Spelet är enkelt nog att lärs ut på fem minuter, men tillräckligt strategiskt för att hålla intresset uppe match efter match. Det är den balansen mellan tillgänglighet och djup som gjort spelet till en självklarhet runt köksbord och sommarstugor i flera generationer.
Internationellt är spelet känt under namnet Oh Hell, och i vissa engelsktalande länder kallas det också Blackout. Reglerna är i grunden desamma över språkgränserna, även om husreglerna varierar från familj till familj.
Spelets ursprung går tillbaka till början av 1930-talet. Den amerikanske bridge-experten Geoffrey Mott-Smith brukar tillskrivas idén att låta spelare gissa exakt antal stick i förväg, vilket var något helt nytt i den dåvarande kortvärlden. Ungefär samtidigt beskrev britten B. C. Westall ett liknande spel under namnet Oh! Well år 1930. Under början av 1930-talet spred sig spelet vidare till klubbar i New York, och därifrån vandrade det sedan över Atlanten.
Till Sverige kom Plump någon gång under 1930-talet, men den verkliga explosionen i popularitet kom under beredskapstiden på 1940-talet. Människor satt mycket inomhus i väntan på nya rapporter från krigets framfart, och spelet passade perfekt för långa kvällar i stugorna. Det är från den här perioden som det svenska namnet Beredskap kommer, och i mer formella sammanhang används också benämningen Beredskapsbridge.
Själva namnet Plump har en mer ödmjuk historia. När en spelare missade sitt bud, drogs ett bläckstreck eller en plump över siffran i protokollet. Det blev en så vanlig syn att kortspelet helt enkelt började kallas efter sin egen markering. Namnet säger alltså mer om misslyckandet än om vinsten, vilket är ganska typiskt för den svenska kortspelshumorn.
Vanliga Frågor om Plump
Vad är Plump för spel?
Plump är ett svenskt klassiskt kortspel för 3 till 8 spelare. Det är ett stick- och budspel, vilket betyder att du först gissar hur många stick du tar, och sedan försöker klara exakt det antalet. Lyckas du får du poäng, missar du får du en plump.
Varför kallas Plump också Beredskap?
Spelet blev populärt i Sverige under beredskapstiden på 1940-talet, då det spelades flitigt i hemmen och stugorna. Namnet Beredskap har levt kvar sedan dess. I dag används både namnen, beroende på vilken generation och region du frågar.
Hur många spelare är bäst i Plump?
Plump kan spelas av 3 till 8 personer, men den sötaste punkten ligger på 4 eller 5 spelare. Då blir det tillräcklig variation i bud och stick utan att rundorna drar ut på tiden. Med två spelare blir spelet förutsägbart, så undvik det om ni kan.
Vad är skillnaden mellan Plump och Oh Hell?
I grunden är de samma spel. Plump är den svenska varianten av det internationella Oh Hell, som också kallas Blackout i engelsktalande länder. Reglerna är nästan identiska. Det enda som skiljer är vissa hus-varianter kring poängräkning och 1-korts-omgångar.
Får man bjuda 0 stick i Plump?
Ja, att bjuda 0 stick är helt tillåtet och kallas att krypa. Klarar du det får du 10 poäng i standardvarianten, eller 5 poäng om ni spelar med anti-krypa-regeln. Men kom ihåg att 0 inte alltid är så säkert som det låter.
Vad betyder krypa i Plump?
Att krypa innebär att bjuda 0 stick i en omgång. Det är en defensiv taktik som spelare använder när handen ser svag ut. Risken är att du tvingas spela ett högt kort och vinner ett stick mot din vilja, vilket leder till plump.
Hur räknar man poäng om man bjuder 0?
Klarar du 0 stick får du 10 poäng i grundvarianten. Eftersom du tagit 0 stick, läggs inget extra till. Vissa husregler ger bara 5 poäng för 0 för att göra spelet mer balanserat.
Får totalsumman av bud vara lika med antal kort?
Nej, det är just det som är spelets grundtanke. Totalsumman måste alltid skilja sig från antalet kort, för att säkerställa att minst en spelare plumpar. Det är därför givaren bjuder sist och måste anpassa sitt bud.
Spelar man Plump med trumf?
Det varierar. I grundvarianten finns ingen trumf, men många familjer lägger till spader som trumffärg för att göra spelet mer dramatiskt. Bestäm med de andra spelarna innan ni börjar vilken version ni vill köra.
Kan man spela Plump online?
Ja, Plump finns på flera svenska och internationella sidor, oftast under det engelska namnet Oh Hell eller Blackout. Online-versionerna sköter protokoll och poängräkning automatiskt, vilket gör det enklare att fokusera på själva spelet.






